• KANAL BERITA

Belajar Bahasa Jawa dengan Aplikasi Sibowo

Juarai Lomba Kategori Pelajar

GRAND FINAL : Sejumlah juara lomba Mobile Kihajar 2019 berfoto bersama dalam grand final pada ajang yang diselenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud), di Hotel Pandanaran, Semarang, Kamis (19/9). (SM/Diaz A Abidin)
GRAND FINAL : Sejumlah juara lomba Mobile Kihajar 2019 berfoto bersama dalam grand final pada ajang yang diselenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud), di Hotel Pandanaran, Semarang, Kamis (19/9). (SM/Diaz A Abidin)

SEMARANG, suaramerdeka.com - Metode pembelajaran mengenali bahasa Jawa melalui aplikasi di gawai dikembangkan. Tiga pelajar kelas XII SMK Telkom Malang menciptakan aplikasi pembelajaran bahasa Jawa bernama “Sibowo” yang merupakan singkatan dari Sinau Boso Jowo.

 

Adalah Hafiz Naufal Rahman bersama dua rekannya Yusuf Wibisono,  dan Muhammad Andika Tata yang perlu waktu setidaknya satu bulan untuk mengembangkan aplikasi tersebut. “Kita coba mengenalkan Bahasa Jawa melalui aplikasi. Jangan sampai bahasa Jawa kian tergerus  karena mulai tidak digunakan dalam keseharian,” kata Hafiz.

Di dalam aplikasi tersebut terdapat beberapa menu. Mulai dari pengenalan bahasa Jawa yakni kosa kata yang terdiri dari bahasa Jawa Ngoko dan Krama. Kemudian Peribahasa Jawa, dan penerjemah.

“Isi kontennya ini kami mengambil dari buku pepak Bahasa Jawa,” jelasnya.

Berkat kekreatifannya itu, Hafiz dan kawan-kawan menjuarai lomba Mobile Kihajar 2019  kategori  pelajar yang diselenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud).

Penjurian, pengumuman, dan pemberian penghargaan dilakukan di Hotel Pandanaran, Semarang, Selasa-Kamis (17-19/9). Setidaknya terdapat tiga kategori lomba, yakni pelajar, guru, dan umum.

Kepala BPMPK Kemendikbud, Toni Setyawan menjelaskan, tujuan utama  dari ajang itu memberikan motivasi kepada guru dan pelajar agar mereka memanfaatkan teknologi.

"Di sini kita tahu dan mengembangkan cara belajar yang baru berbasis teknologi," katanya.

Ajang rutin tahunan ini sudah digelar tahun kedelapan kalinya. Sejauh ini banyak karya aplikasi diciptakan dari ajang tersebut.  yang didapatkan dari lomba ini. Diharapkan aplikasi bisa dimanfaatkan oleh seluruh masyarakat Indonesia dengan mengunduh di Rumah Belajar.

"Konten bagus kalau tidak dimanfaatkan kan juga sia-sia. Semua hasil karya lomba ini bisa dimanfaatkan oleh siapa saja dengan cara mendownloadnya di belajar.kemdikbud.go.id. Hak cipta masih dipegang para pemenang. Tapi kami dapat izin untuk menyebarkan agar bisa dimanfaatkan masyarakat luas. Nama darimana tercantum. Jadi kalau aplikasi itu populer pembuatnya juga ikut populer. Kami bahkan tidak memodifikasi karya mereka,"pungkasnya.

Sementara itu Wakil Wali Kota Semarang, Hevearita Gunaryanti Rahayu, menyebut, ajang itu bisa menjadi proyek percontohan untuk metode pembelajaran di Semarang.

“Metode  pembelajaran berkembang. Kebetulan BPMPK ini kantornya di Semarang, coba kita sinergikan engan Dinas Pendidikan Kota Semarang. Nanti apa yang bisa dikerjakan dan dimanfaatkan dari ajang ini. Banyak aplikasi yang diciptakan oleh adek-adek pelajar, guru, dan umum. Semoga tidak hanya berhenti di ajang perlombaan saja,” ujarnya.


(Diaz Abidin/CN34/SM Network)